Lancer les dés
Mécaniques
3 dés. Face ≤ qualité = succès. Essaie juste en dessous !
Action risquée ? Tu lances 3 dés. La Conteuse dit quelle qualité. Chaque dé ≤ à ta qualité = 1 succès. Plus il y en a, mieux c’est !
Avantage et désavantage
- Avantage (aide, talent, bonne situation) : 4 dés.
- Désavantage (blessure, pluie, obscurité…) : 2 dés.
- Plusieurs avantages = quand même +1 dé seulement. Pareil pour les désavantages.
- Avantage + désavantage ? Ça s’annule : 3 dés.
- Jamais plus de 4 dés, jamais moins de 2.
Relance
Relancer un dé raté ? Oui, parfois. Tu peux même en avoir plusieurs sur le même jet.
- Un objet important du sac sert à l’action.
- Un don se révèle utile.
- La Conteuse trouve ton idée super maligne.
Difficulté
| Action | Succès | Exemples du livre |
|---|---|---|
| Facile | 1 | Tenir sur une branche humide, suivre une trace, repérer un espion, convaincre un Chien de la Casse de passer son chemin. |
| Moyenne | 2 | Échapper à un ours affamé, lire une vieille notice humaine, rentrer discrètement dans la ville de Walter, calmer un Chien de la Casse très énervé. |
| Difficile | 3 | Plus dur que la moyenne : si tu rates, ça compte vraiment. |
| Légendaire | 4 | Plonger d’une haute falaise, courir un jour et une nuit pour porter un message, obtenir l’aide d’un Chien de la Casse. C’est rarissime. |
Réussir, payer, rater
- Assez de succès : ça marche pile comme tu voulais.
- Au moins 1 succès, mais pas assez : tu choisis — échouer sans malus… ou réussir avec une complication.
- Zéro succès : raté complet.
Autres façons d’agir
Action ouverte : pas de difficulté fixée. Tu lances, tu comptes, et la Conteuse dit jusqu’où tu es allé.
Opposition (course, concours…) : chacun lance. Qui a le plus de succès gagne. Égalité ? On relance, ou match nul. On peut jouer en 2 ou 3 manches.
Tâche longue : souvent 4 succès (rapide) jusqu’à 16–20 (éreintant). La Conteuse dit combien de temps vaut chaque jet. On peut additionner les succès… ou se relayer.
Action de groupe : tout le monde lance. Si la majorité réussit, tout le monde réussit !
Essayer un jet
Entraînement seulement. Relance : clique un dé.
- Un dé ≤ 3 compte comme un succès.
- Moyenne — 2 succès à viser.
- 3 dés.