Crocs ou griffes
Querelles
Deux bagarres. Les crocs, c’est du bluff. Les griffes, c’est sérieux (et ça coûte de l’amitié).
Deux querelles
Querelle de crocs (la plus courante) : poil hérissé, oreilles plates, on feule et on insulte. On ne blesse pas — on veut faire peur et gagner le débat.
Querelle de griffes (rare et violente) : là, ça fait mal. Presque tout le monde fuit. Y entrer = −1 amitié tout de suite.
Une querelle de crocs peut empirer. Si un Chaton monte le ton : −1 amitié. Ses amis peuvent le suivre, le laisser, ou lui sauter dessus pour l’arrêter (eux aussi −1 amitié).
Qui joue en premier ?
Toujours un Chaton d’abord… sauf si tout le monde a été surpris. Une action + un petit déplacement.
- Action offensive (vers un ennemi) → la Conteuse fait jouer un adversaire.
- Action gentille (aider, bouger, sans menace) → tu peux passer à une autre joueuse.
- La Conteuse suit la même logique pour les ennemis.
- Le tour finit quand tout le monde a pu agir.
Actions tactiques
- Aider : gentil, auto. Avantage pour un camarade.
- Gêner : offensif. Désavantage à l’autre (souvent 1 succès). Pas de cœur retiré.
- Attaquer : offensif. Chaque succès = −1 cœur à l’adversaire.
- Défendre : gentil. Tes succès annulent des succès ennemis ce tour-ci.
- Interagir : gentil. Parler, crocheter, soigner, fouiller…
- Se déplacer : gentil. Gros mouvement, acrobatie, cachette, silence.
| Querelle | Qualité | Talents cités |
|---|---|---|
| Crocs | Costaud ou Mignon | Convaincre et baratiner, Feuler et menacer, Séduire et charmer, Bouger son popotin, Rester calme et impassible |
| Griffes | Costaud ou Malin | Griffer, toujours. Les armes qui sont des objets importants offrent des relances. |
Défendre : Costaud (ou Malin avec Rester calme / Bouger son popotin). Fuir les griffes : souvent Malin + Bouger son popotin. Se rendre sans risque : Mignon + Séduire et charmer.
Quand on tombe à zéro
Crocs : on lève les pattes, queue entre les jambes, ou on file. Plus d’action jusqu’à la fin de la scène. Le gagnant ne prend que ce qui était en jeu (passer le pont ≠ voler les sacs !).
Griffes : à zéro, c’est grave. Le Chaton lance 1d6.
| 1d6 | Conséquence |
|---|---|
| 1 | Meurtrissures. Des éraflures et quelques poils en moins. |
| 2 | Blessure légère. Désavantage à tous les jets jusqu’à la fin du prochain repos. |
| 3 | Blessure grave. Désavantage à tous les jets jusqu’à la fin de l’aventure. |
| 4 | Blessure très grave. Le Chaton ne peut plus agir pendant plusieurs jours. Il perd définitivement un point dans une qualité, ou un point de cœur. |
| 5 | Blessure critique. Il ne peut plus agir pendant plusieurs jours et doit recevoir des soins pour ne pas mourir. Il perd définitivement un point dans une qualité, et un point de cœur. |
| 6 | Mort. Le Chaton est mort. |
Partir avant la fin
Crocs : lever les pattes = tu abandonnes. Pas de retour, même après des soins. Mais ça peut adoucir la défaite : l’autre peut être gentil.
Griffes : on part en fuyant ou en levant les pattes. Souvent, ça demande un jet (voir plus haut).